インパクトフレームや画面の振動は、どの場面に入れても格好良くなるわけではありません。効くのは、演出上のタメがある場面だけです。
この記事では、タメと時間の緩急を、実際に作った爆発シーンを前から後ろまで分解して解説します。
緩急には3つの層がある

1つの動きの緩急はイージング周期表やイージングの重ね掛け・合成、作品全体の引き算は文字PVのコツは動かしすぎないことで扱っています。この記事は、そのあいだの「場面の緩急」の話です。
タメとは何か

タメは、解放の前に緊張を積み上げる時間です。光や音、動きを少しずつ強めて「何か来る」と予感させ、解放の瞬間に一気に答えを出します。
実例:爆発シーンを前から後ろまで分解する

作り方の手順はかっこいい爆発エフェクトの作り方で解説しているので、ここでは時間の流れに絞って見ていきます。

ポイントは、衝撃の2フレームを爆発素材の再生開始と同時に重ねていることです。光で溜めたあと、白黒の衝撃と爆発が同じ瞬間に始まり、振動は少し遅れて追いかけます。
タイムリマップで「時間そのもの」に緩急をつける

VFX素材の爆発は、そのままだと最初から最後まで一定の速さで進みます。そこでタイムリマップで時間の進み方を曲げ、速さを2回切り替えています。ピークまでは早回しで一気に、ピークはスローでじっくり、消え際は再び早回しでテンポを戻します。
解放の瞬間:インパクトフレーム
タメが最高潮に達した瞬間に、画面を一瞬だけ白黒に落として衝撃を切り出します。作り方と使いどころはインパクトフレームの作り方で解説しています。
余波:振動で衝撃を画面に残す
振り幅をだんだん小さくし、長くても5フレーム程度で止めると、衝撃の余韻だけが残ります。作り方は戦闘シーンで画面を振動させる方法で解説しています。
よくある失敗
タメのない解放。溜めのない場面にインパクトフレームや振動を入れても、画面がチカチカするだけです。
全部盛り。エフェクトを重ねすぎると、何が起きたのか分からなくなります。
タメが長すぎる。予感を引っ張りすぎると、解放の前に集中が切れてダレます。
解放の連発。強い瞬間が続くと、どれも強く見えなくなります。
まとめ
格好良さは、エフェクトの量ではなく時間の配分で決まります。一番の見せ場を決め、そこへ向けてタメを積み、解放は短く切る。「変化」は短く、「形」は長く見せてください。
動きと動きのつなぎ方は退場と入場の4パターンで解説しています。









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