【AviUtl・AE対応】イージングの重ね掛け・合成を完全解説|複雑なカーブの作り方

No.22とNo.23の基礎イージングを重ねて複雑なカーブを作る解説サムネイル

AviUtlやAfter Effectsで、イージング一覧からそれっぽい番号を毎回選んでいませんか?

たまたま気持ちよく動いても、それではハマった理由も、崩れた理由も説明できません。

先に知っておきたい結論は、複雑に見えるイージングも、基礎イージングの足し合わせとして分解できるということです。

番号を眺める前に、まず動きの目的を言葉にする。

次に、加速・減速・直線・オーバーシュート・バウンドといった基礎の役割へ分け、必要なものだけを足します。

この記事では「目的 → 基礎 → 足し合わせ → 番号」の順でイージングを選ぶ方法を、実際に触れる教材と一緒に解説します。

No.1のLinear、No.23のeaseOutExpo、No.22のeaseInExpoを実関数で比較したグラフ
No.1(Linear)、No.23(easeOutExpo)、No.22(easeInExpo)の実カーブ。番号ではなく動きの役割から選ぶ。
目次

イージングを「なんとなく」で選ばない

イージングって、一覧からそれっぽい番号を選べばいいんじゃないの?
それだと毎回くじ引きになる。まず「加速」「減速」「余韻」のどれを足したいか決めよう。

雰囲気だけで選ぶと、次の3つができません。

  • 再現できない:別の素材や尺で同じ気持ちよさを作れない
  • 直せない:違和感があっても、どの成分を弱めるべきか分からない
  • 説明できない:なぜそのカーブを選んだのか、言葉にできない

そこで、イージングは次の順番で選びます。

  1. 入場・余韻・退場のどの役割を作るか決める
  2. 加速・減速・直線・オーバーシュート・バウンドから、必要な基礎の役割を選ぶ
  3. 強さ・開始時刻・長さを調整し、必要なら別の基礎を足す
  4. 最後に、完成形へ近い既存番号を選ぶか、合成したまま使う

先に番号を選ばず、欲しい動きを言葉にして基礎へ分けてから候補を探します。

イージングの重ね掛け・合成とは?基礎カーブを足して作る方法

イージングの重ね掛け(合成)とは、複数の基礎カーブをレイヤーとして足し、強さ・開始時刻・長さを調整して1本の動きを作る方法です。

No.22のeaseInExpoとNo.23のeaseOutExpoを足し、終点で正規化した実際の合成カーブ
No.22(easeInExpo)とNo.23(easeOutExpo)を同じ振幅で足し、終点を1に正規化した形。
でも、複雑なカーブは基礎イージングとは別物でしょ?
別物じゃない。基礎カーブの強さ・始まる時刻・長さを変えて足すと組み立てられる。

完成形だけを選ぶより、基礎カーブへ分解してから合成したほうが、違和感の原因を見つけて直しやすくなります。

厳密な数式はツールや方式によって異なりますが、実制作では基礎カーブの重み・開始時刻・長さを変えて足すと、複雑な動きへ近づけられます。

下の教材では、それぞれのレイヤーに「振幅・遅延・長さ」を持たせ、最後に終点がそろうよう正規化しています。

たとえば No.22 と No.23 を重ねると、減速と加速が中間でつながるカーブに近づきます。

動きを入場・余韻・退場の3つに分解する

入場・余韻・退場の3つの役割を44フレームの位置グラフで示した図
入場14F、余韻18F、退場12F。タイムラインも3区間だけで組み立てる。
役割が3つなら、タイムラインも3区間だけで考えていいの?
その通り。入場で減速し、余韻で小さく流し、退場で加速して抜ける。この3つだけで組み立てる。
  1. 入場:勢いよく入り、減速して止まる「イーズアウト」
  2. 余韻:止まった直後に足す、ごく小さな直線移動
  3. 退場:だんだん加速して抜ける「イーズイン」

3つの役割を順番に組むと、どのカーブが何のためにあるのかを見失いません。

入場と退場の向きをそろえると、視線が同じ方向へ流れやすくなります。

逆方向へ戻す動きは、視線を引き戻したい場面だけに絞ると扱いやすいです。

EASING COMPOSERで分解と足し合わせを試そう

最初は、どこを触れば違いが分かる?
余韻を切り替えたあと、片方の振幅を0%にして、1本ずつ役割を確かめよう。

上段では、入場・余韻・退場の3役割について、コマ数と移動距離を調整できます。

まず「余韻を入れる」をオン・オフして、どの基礎成分が止まり方を変えているか見比べてください。

下段では、3つまでの基礎カーブを重ねられます。

最初はプリセット「22 + 23 = 一瞬減速」から始め、片方の振幅を0%にしてから少しずつ戻すと、各カーブの役割をつかみやすいです。

Mikonski Motion Reference — 動きのつながり
EASING COMPOSER
1つの動きは入場・余韻・退場でできている。そして複雑なカーブは、基礎イージングの重ね掛けでできている。この2つを、実際に組み立てながら理解する教材です。
入場(イーズアウト)余韻(直線移動)退場(イーズイン)
滑らかに入場したのにピタッと止まると急に冷めます。止まった後の小さな直線移動が「余韻」です。
⚠ スクリプトが実行されていません。<script> の読み込み(パス・除外設定)をご確認ください。
いちばん大事なこと: 複雑なカーブは特別なものではなく、単純なカーブの足し算です。作れると分かれば、既存の番号に縛られなくなります。
MIKONSKI ROOM / EASING COMPOSER v1.6

イージングの重ね掛けで調整する3項目

調整は「振幅 → 遅延 → 長さ」の順に行い、一度に1項目だけ動かすと、何が効いたのか見失いません。

振幅:その動きをどれだけ効かせるか

100%なら元の強さ、0%なら無効です。

マイナス値にすると、反対方向の成分として使えます。

遅延:動き始めるタイミング

遅延を足すと、同時に動いていたレイヤーのピークをずらせます。

一気に大きく変えず、5〜10%ずつ動かすと形を追いやすいです。

長さ:変化に使う時間

長さを短くすると鋭く、長くするとゆったりした変化になります。

振幅だけで解決しにくいときは、長さを調整して速度の山を広げてみましょう。

AviUtl・After Effectsでイージングを重ね掛けする方法

ソフトが変わったら、考え方も全部覚え直し?
変わるのは操作だけ。大きな移動と余韻を別々に持たせる考え方は同じだ。

AviUtlの場合

入場・余韻・退場の3役割を中間点で分け、各区間に必要なカーブを割り当てるのが基本です。

複数の動きを足したいときは、グループ制御を重ねて役割を分けると整理しやすくなります。

After Effectsの場合

1つのプロパティだけで全部を作ろうとせず、ヌルやプリコンポーズに動きを分担させます。

大きな移動、止まる直前の減速、止まった後の余韻を別々にすると、あとから直しやすくなります。

イージング合成でよくある失敗と直し方

違和感が出たら、レイヤーを1本ずつ無効にして原因のカーブを特定しましょう。

  • 一覧から雰囲気で番号を選ぶ:先に「どこで加速し、どこで減速・直線移動させたいか」を言葉にします。
  • 入場にイーズインを使う:画面内へ入るほど速くなるため、止まり方が不自然になりやすいです。
  • 余韻を大きくしすぎる:余韻は「気づかれない量」から始めます。
  • 移動距離を伸ばしすぎる:方向が伝わる最小限の距離でも、十分に動きは見えます。
  • 最初から3レイヤー全部を使う:まず2レイヤーで形を作り、足りない役割だけ3つ目で補います。
  • 変更前と見比べない:1項目ずつ動かし、再生と停止を切り替えて差を確認します。

なんとなく選ばないための4ステップ

  1. どこで加速・減速・直線移動させたいかを言葉にする
  2. 直線・イーズイン・イーズアウト・イーズインアウトから、土台になる基礎を選ぶ
  3. 必要なときだけ、オーバーシュート・バウンド・余韻を別レイヤーで足す
  4. 完成形に近い既存番号を最後に選ぶか、合成した構成をコピーして残す

イージングの重ね掛け・合成まとめ

複雑なイージングは、意味の分からない「謎の番号」ではありません。

基礎カーブの足し合わせとして分解すれば、選んだ理由を説明でき、別の素材でも再現・修正しやすくなります。

「番号 → 見た目」ではなく、「目的 → 基礎 → 足し合わせ → 番号」の順で選ぶ。

まずは教材で片方の振幅を0%にし、1本ずつの役割を確認してから重ねてみてください。

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いかがでしたか?パチンコ風映像
いかがでしたか?

この記事では、イージングを基礎カーブへ分解し、重ね掛けして複雑な動きを作る考え方を解説しました。

番号を先に選ばず、目的・基礎・足し合わせの順で考えれば、イージングはもっと選びやすくなるぞ!
No.22とNo.23の基礎イージングを重ねて複雑なカーブを作る解説サムネイル

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