AviUtlやAfter Effectsで、イージング一覧からそれっぽい番号を毎回選んでいませんか?
たまたま気持ちよく動いても、それではハマった理由も、崩れた理由も説明できません。
先に知っておきたい結論は、複雑に見えるイージングも、基礎イージングの足し合わせとして分解できるということです。
番号を眺める前に、まず動きの目的を言葉にする。
次に、加速・減速・直線・オーバーシュート・バウンドといった基礎の役割へ分け、必要なものだけを足します。
この記事では「目的 → 基礎 → 足し合わせ → 番号」の順でイージングを選ぶ方法を、実際に触れる教材と一緒に解説します。

イージングを「なんとなく」で選ばない




雰囲気だけで選ぶと、次の3つができません。
- 再現できない:別の素材や尺で同じ気持ちよさを作れない
- 直せない:違和感があっても、どの成分を弱めるべきか分からない
- 説明できない:なぜそのカーブを選んだのか、言葉にできない
そこで、イージングは次の順番で選びます。
- 入場・余韻・退場のどの役割を作るか決める
- 加速・減速・直線・オーバーシュート・バウンドから、必要な基礎の役割を選ぶ
- 強さ・開始時刻・長さを調整し、必要なら別の基礎を足す
- 最後に、完成形へ近い既存番号を選ぶか、合成したまま使う
先に番号を選ばず、欲しい動きを言葉にして基礎へ分けてから候補を探します。
イージングの重ね掛け・合成とは?基礎カーブを足して作る方法
イージングの重ね掛け(合成)とは、複数の基礎カーブをレイヤーとして足し、強さ・開始時刻・長さを調整して1本の動きを作る方法です。








完成形だけを選ぶより、基礎カーブへ分解してから合成したほうが、違和感の原因を見つけて直しやすくなります。
厳密な数式はツールや方式によって異なりますが、実制作では基礎カーブの重み・開始時刻・長さを変えて足すと、複雑な動きへ近づけられます。
下の教材では、それぞれのレイヤーに「振幅・遅延・長さ」を持たせ、最後に終点がそろうよう正規化しています。
たとえば No.22 と No.23 を重ねると、減速と加速が中間でつながるカーブに近づきます。
動きを入場・余韻・退場の3つに分解する








- 入場:勢いよく入り、減速して止まる「イーズアウト」
- 余韻:止まった直後に足す、ごく小さな直線移動
- 退場:だんだん加速して抜ける「イーズイン」
3つの役割を順番に組むと、どのカーブが何のためにあるのかを見失いません。
入場と退場の向きをそろえると、視線が同じ方向へ流れやすくなります。
逆方向へ戻す動きは、視線を引き戻したい場面だけに絞ると扱いやすいです。
EASING COMPOSERで分解と足し合わせを試そう






上段では、入場・余韻・退場の3役割について、コマ数と移動距離を調整できます。
まず「余韻を入れる」をオン・オフして、どの基礎成分が止まり方を変えているか見比べてください。
下段では、3つまでの基礎カーブを重ねられます。
最初はプリセット「22 + 23 = 一瞬減速」から始め、片方の振幅を0%にしてから少しずつ戻すと、各カーブの役割をつかみやすいです。
滑らかに入場したのにピタッと止まると急に冷めます。止まった後の小さな直線移動が「余韻」です。
イージングの重ね掛けで調整する3項目
調整は「振幅 → 遅延 → 長さ」の順に行い、一度に1項目だけ動かすと、何が効いたのか見失いません。
振幅:その動きをどれだけ効かせるか
100%なら元の強さ、0%なら無効です。
マイナス値にすると、反対方向の成分として使えます。
遅延:動き始めるタイミング
遅延を足すと、同時に動いていたレイヤーのピークをずらせます。
一気に大きく変えず、5〜10%ずつ動かすと形を追いやすいです。
長さ:変化に使う時間
長さを短くすると鋭く、長くするとゆったりした変化になります。
振幅だけで解決しにくいときは、長さを調整して速度の山を広げてみましょう。
AviUtl・After Effectsでイージングを重ね掛けする方法






AviUtlの場合
入場・余韻・退場の3役割を中間点で分け、各区間に必要なカーブを割り当てるのが基本です。
複数の動きを足したいときは、グループ制御を重ねて役割を分けると整理しやすくなります。
After Effectsの場合
1つのプロパティだけで全部を作ろうとせず、ヌルやプリコンポーズに動きを分担させます。
大きな移動、止まる直前の減速、止まった後の余韻を別々にすると、あとから直しやすくなります。
イージング合成でよくある失敗と直し方
違和感が出たら、レイヤーを1本ずつ無効にして原因のカーブを特定しましょう。
- 一覧から雰囲気で番号を選ぶ:先に「どこで加速し、どこで減速・直線移動させたいか」を言葉にします。
- 入場にイーズインを使う:画面内へ入るほど速くなるため、止まり方が不自然になりやすいです。
- 余韻を大きくしすぎる:余韻は「気づかれない量」から始めます。
- 移動距離を伸ばしすぎる:方向が伝わる最小限の距離でも、十分に動きは見えます。
- 最初から3レイヤー全部を使う:まず2レイヤーで形を作り、足りない役割だけ3つ目で補います。
- 変更前と見比べない:1項目ずつ動かし、再生と停止を切り替えて差を確認します。
なんとなく選ばないための4ステップ
- どこで加速・減速・直線移動させたいかを言葉にする
- 直線・イーズイン・イーズアウト・イーズインアウトから、土台になる基礎を選ぶ
- 必要なときだけ、オーバーシュート・バウンド・余韻を別レイヤーで足す
- 完成形に近い既存番号を最後に選ぶか、合成した構成をコピーして残す
イージングの重ね掛け・合成まとめ
複雑なイージングは、意味の分からない「謎の番号」ではありません。
基礎カーブの足し合わせとして分解すれば、選んだ理由を説明でき、別の素材でも再現・修正しやすくなります。
「番号 → 見た目」ではなく、「目的 → 基礎 → 足し合わせ → 番号」の順で選ぶ。
まずは教材で片方の振幅を0%にし、1本ずつの役割を確認してから重ねてみてください。
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いかがでしたか?


この記事では、イージングを基礎カーブへ分解し、重ね掛けして複雑な動きを作る考え方を解説しました。













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