



この記事では、夕暮れの屋上シーンを例に、手前だけ立体、遠景は平面で作る方法を解説します。


2.5D背景が向いている場面
- カメラの移動量が小さい
- 背景が遠く、被写界深度で少しぼける
- 短いカットで細部を見せない
- 空・雲・遠景ビルなど、奥行きが大きい要素
反対に、カメラが横から回り込む場面や、影が複雑に落ちる近景には向きません。
旧記事の作例をXで見ると、記事内の静止画を見比べながら進めてください。










手順1:カメラと手前の床を作る
最初にカメラ位置を決め、完成画面に映る範囲だけを作ります。
床は平面を押し出して厚みを付け、必要な範囲まで広げます。
金網やキャラクターなど、カメラに近い要素だけ立体または透過素材で配置します。








手順2:床へ写真テクスチャを貼る
旧記事ではTextures.comのコンクリート素材を使っています。
配布素材のライセンスを確認し、画像テクスチャをBase Colorへ接続します。
同じ画像を粗さやBumpへ流用する場合は、ColorRampで強弱を整えます。






手順3:遠景ビルを平面で置く
切り抜いたビル画像を平面へ貼り、カメラから遠い位置へ置いて大きさを合わせます。
画像にアルファがある場合は、Image TextureのAlphaをPrincipled BSDFのAlphaへ接続します。
2022年当時の画像では「Alpha Hashed」が使われていますが、現行Blenderではマテリアル設定の「Render Method」にDitheredやBlendedが表示される版があります。
透明部分の輪郭と重なりを確認し、使用中のBlender版に合う方式を選んでください。








手順4:雲の連番画像を置く
雲は透過PNGの連番画像として読み込み、ビルより少し奥へ配置します。
Image Textureを画像シーケンスへ設定し、フレーム数と開始フレームを合わせます。
雲とビルの平面を少し離すと、カメラ移動で弱い視差が生まれます。






手順5:夕空と太陽を作る
一番奥へ大きな平面を置き、Emissionで夕空の色を出します。
太陽はUV球または円形素材を使い、同じくEmissionで発光させます。
明るさを上げすぎると白飛びするため、レンダービューで背景との階調を確認します。






手順6:カメラで平面感を隠す
カメラから見て平面の端が映らない大きさに調整します。
被写界深度、霧、色調整を弱く加えると、遠景どうしのなじみがよくなります。
旧画面にあるEeveeのBloomや各種チェック項目は、Blenderの版によって名称や場所が異なります。


平面だとバレるときの対処
| 問題 | 対処 |
|---|---|
| 横移動で平面が見える | 素材を曲面へ沿わせるか、複数の平面へ分割する |
| 遠景が一枚に見える | ビル・雲・空を別の奥行きへ置く |
| 輪郭が硬い | アルファの縁、色、ぼけ、霧を調整する |
| 素材が伸びる | UVまたはMappingノードを調整する |
まとめ
全部を3Dで作らなくても、手前だけ立体、遠景を平面にすれば短時間で奥行きのある背景を作れます。
カメラを先に決め、見える範囲だけ作るのが最大のコツです。
床の質感づくりは、写真をリアルなテクスチャにするBlender記事も参考にしてください。
現行Eeveeの透明設定はBlender公式マニュアルで確認できます。









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